Seppo-pelillisyysalusta on ollut koko Tredulla käytössä syksystä 2021 alkaen. Alustalla on järjestetty pelejä niin Tredun kirjastoissa kuin Hyvinvointivirtaa-viikolla sekä uusien opiskelijoiden perehdytykseen. Osaavan Tredun Seppo-ohjeista löydät vinkkejä ja ohjeita kirjautumiseen jos haluat itse kokeilla Seppoa omassa opetuksessasi.

Lempäälässä tietokeskuksessa pelattiin kirjastoinfoja

Seppo-peliä on käytetty Tredun tietokeskuksissa opiskelijoiden kirjaston käytön opetukseen aikaisemmin mm. Valossa ja Sammonkadulla. Nyt syksyllä peliä pelattiin myös Lempäälän Virta-kampuksella.

”Halusimme keventää kirjastoinfoja ja tiedonhaun opetuksia sekä tuoda loppukevennykseksi pelillisyyttä opetushetkiin. Halusimme testata, onko Seppo opiskelijoille mielekkäämpi kuin perinteinen kynä+paperi -tehtävät. Seppo-pelissä ohjaaja näkee opiskelijan tai ryhmän etenemisen ja vastaukset reaaliajassa, joten pelin etenemistä on helppo seurata”, kertoi Lempäälä informaatikko Anu Vuorela.

”Teimme nopeita ja lyhyitä tehtäviä, joiden avulla opiskelija pääsi testaamaan, mitä tunnista jäi mieleen. Peli toimi myös kertauksena alkutunnin aiheisiin. Pelin taustana oli kuva tietokeskuksesta, joten fyysinen tila ja sen palvelut tulivat opiskelijoille tutuiksi, vaikka itse opetus oli koronatilanteen vuoksi luokkatilassa. Samalla pelipohjalla opiskelijat voivat jatkossa pelata paikan päällä tietokeskuksessa.” Anu jatkaa.

Kokemuksena Anu kertoi, että pelaaminen oli yllättävän helppoa! Heillä tehtävät oli rakennettu niin, että pelin ohjaajan ei tarvinnut erikseen tarkistaa tai antaa palautetta, vaan kukin tehtävä antoi palautteen automaattisesti. Ohjaajana sai siis tarkkailla opiskelijoiden etenemistä ja ryhmän yleistä fiilistä – ja antaa tarvittaessa lisävinkkejä! Opiskelijan näkökulmasta puolestaan näytti siltä, että Seppoa pelattiin innolla ja opiskelijoiden kesken syntyi pientä kuhinaa ja keskustelua. Ohjaajan kannalta tavoite oli siis saavutettu: tunnin kulku keveni ja opiskelijat pääsivät testaamaan osaamistaan helposti pelin kautta!

Tredun Lempäälän tietokeskus Seppo-pelialustana. Pinkkejä sijaintipainikkeita,, joissa yhdessä lukee Verkkokirjastosta löytyy.

Hyvinvoinnin valintoja-peli liikutti 10 toimipisteellä opiskelijoita ja henkilökuntaa

Hyvinvoinnin valintoja Seppo-pelin löysi opiskelijat ja henkilökunta Wilma- ja sähköpostitiedottamisen avulla 10 toimipisteellä. Peliä pelattiin hieman yli 100 kertaa. Peli avattiin vasta Hyvinvointivirtaa-viikolla, niin selvästi useampi kävi sitä kokeilemassa heti saatuaan tiedon siitä. Markkinointi onkin aina tärkeää ja se, että innostus pelaamiseen löytyy vaikka OMA-opettajan vinkin kautta tai sitä pelataan yhdessä. Pelaamiseen meni aikaa n. 15 minuuttia ja sen avulla sai pienen taukoliikunnan ulkona. Samalla pelaaminen saattoi herättää ajatuksia omista hyvinvoinnin valinnoista, mutta tekijöiden puolesta tärkeintä oli, jos liikkeelle lähdettiin vaikka oman ryhmän kanssa yhdessä. Kaikki mukava yhdessä tekeminen tuo sopivan tauon opiskeluarjen ja aherruksen keskellä. Se varmasti onkin Hyvinvointivirtaa-viikon tarkoitus.